舰娘TRPG 着任之书 规则简要说明
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※注:蓝色字样为个人房规,切勿与原版规则混淆。紫色字样为官方勘误。
初次修订时间:2016年2月2日
最新修订时间:2018年2月2日
特别感谢小张ZLF金刚亲LSR指正错误

角色
在玩游戏之前,首先你需要一张人物卡。所有的人物卡都有模板,照抄一遍就行。
 
背景
 
魅力
 
性格
 
趣味
 
航海
 
战斗
 
 
人脉
 
真诚
 
不可思议
 
睡觉
 
暗号
 
电子战
 
名声
 
冷静
 
大方
 
妄想
 
通信
 
航空打击战
 
黑历史
 
温柔
 
照顾他人
 
活物
 
索敌
 
航空战
 
古风
 
淑女
 
认真
 
读书
 
规律
 
对空战斗
 
口癖
 
坚强
 
不服输
 
食物
 
补给
 
突击
 
幸运
 
笑容
 
精神
 
聊天
 
待机
 
炮击
 
偶像
 
笨蛋
 
乐观
 
购物
 
机动
 
退却
 
秘密武器
 
爽朗
 
细心
 
才能
 
航海图
 
支援
 
大小姐
 
有趣
 
腹黑
 
打扮
 
指挥
 
鱼雷
十一
 
标致
 
H
 
自由奔放
 
洗澡
 
卫生
 
对潜战斗
十一
十二
 
留学经历
 
华丽
 
大胆
 
恋爱
 
整备
 
夜战
十二

◆资材相性
舰娘通过消耗N点对应资源来回复行动力。
○:消耗1点相应资源,回复1点行动力。
△:消耗2点相应资源,回复1点行动力。
×:无法消耗该种资源。

◆战斗力
都是人物属性
命中:进行攻击时,首先判定命中。一般是2d6+命中≥5
火力:命中后,执行伤害判定。[火力+使用装备火力修正+其他(如声援)+大成功2]d6
回避:敌人攻击你时,判定回避。2d6+回避≥DC
装备力:可以同时携带多少个装备

◆个性 ※重点
【优点与弱点】
优点正常判定。使用弱点判定时,首先要丢1d6的意外表。
意外表
1
什么都没有发生
2
此次判定的个性,若是优点则变为缺点,若是缺点则变为优点
3
所有人对该角色的声援栏打×
4
被奇怪的猫缠住了。在一轮游戏或舰队战结束之前,自己所有的行为判定得到-1修正(最多-2)
5
自己与同航行序列的友舰都受到1点损伤状态
6
损失1d6点行动力


【フリー(任意)】
写有“フリー”字样的个性,可以自由指定。

【ギャップ(沟)】
选择任意一列,将其涂黑,视作没有该列。

【初期个性】
参考模板,在个性的左侧填入初始个性。优点打○,缺点打×。

【行动力】
行动力可以用来做各种各样的事。
·再挑战:当判定失败时,可以花费1d6点行动力,重新进行一次判定。但大失败不可。
行动力到0时,无法行动。
若当前行动力为3,需要消耗行动力1d6=4,无法支付时,判定失败,行动力归0。
行动力不可超过人物属性的最大值,不可为负。

◆损伤状态
损伤效果表
无伤
无效果
小破
夜战时火力额外+1
中破
行为判定时获得-1修正
种类为舰载机或者鱼雷的装备无法使用
大破
行为判定时获得-2修正
种类为舰载机或者鱼雷的装备无法使用
轰沉
无法行动

◆感情值
感情值是对其他角色感情强烈程度的表现,取值范围为0~5。感情值最大5点,不能上升到6以上。
最初对任何人都是0。
对某人的感情值增减时,可以任意改变对其的感情属性,可以自己指定也可以随机(1d6)。
感情表 1d6
1
可爱/恶心
2
厉害/残念
3
愉快/可怕
4
帅气/担心
5
想照顾/想调戏
6
很喜欢/很讨厌

◆道具
一个人只能最多携带2个道具。

行为判定
在游戏中,以指定的个性去判定称为行为判定。遵循以下五个步骤:
①指定个性
指定一个需要进行判定的个性。
②个性确认
查看PC是否持有该个性。
若没有,请查看③。
个性代用※重点
PC可以选择附近的个性来代替自己没有的那个个性进行判定。(提督允许的话,不是最近的也可以)
从指定个性(起点)开始,数一下到代用个性(终点)的最短距离,注意一下规则:
·只能上下左右数,不可斜着
·空格作为单独一格进行计算,涂黑了的话则不计算
·【背景】与【战斗】两列是不连续的
·【第二行】与【第十二行】两行也是不连续的

④目标值(DC)的确认
有指定个性的话:DC=5
没有指定个性的话:DC=5+③中计算出的距离

⑤投骰子
2d6+修正≥dc

◆特别数字
若丢出了12[6,6](不含修正),则为大成功。可恢复1d6点行动力。
若丢出了2[1,1](不含修正),则为大失败。发生意外(丢1d6,结果参考意外表)。

◆再挑战
如果行为判定失败了,可以通过消耗1d6点行动力进行再挑战。
若行动力为0,则无法进行再挑战。
出现大失败时无法再挑战。
只要有行动力,可以不断地再挑战。
若当前剩余行动力为3,判定再挑战时消耗1d6=4点行动力,则再挑战失败,行动力归零。

游戏流程
游戏按照以下流程执行:
循环
准备阶段
导入阶段
镇守府阶段
决战阶段
结束阶段
准备好角色卡,模组等
提督介绍模组背景
玩家之间相互介绍
玩家挑战随机事件,进行补给或改装,进行开发等等
与作为模组目的的深海舰队交战
描写模组的后日谈
PC/镇守府成长

◆行动不能
当角色行动力为0或者为轰沉状态时,则进入行动不能的状态。
处于行动不能状态的角色:
·所有行为判定自动失败
·不能进行主要/辅助行动

镇守府阶段
◆一轮游戏
所有玩家都进行了一次镜头。
在开始时,所有玩家将事件卡给写提督。

◆事件卡 ※重点
玩家选择一个事件类型,并附上一个关键词悄悄告诉提督。关键词不允许超过10个字符(1个汉字算2个字符)。
事件卡类型
日常
描写镇守府和平的日常
容易恢复行动力
交流
舰娘之间感情的交流
容易上升感情值
游戏
描写舰娘之际的愉快时光
容易获得道具
演习
舰娘们进行训练
容易上升战斗力
远征
顾名思义
容易获得资源
作战
描写了舰娘们制定漂亮的作战计划或收集情报
让舰队战变得有利

◆镜头处理
镜头开始
入渠
事件
辅助行动
镜头结束
决定一个人执行其镜头 不参加镜头,借由消耗一定量的资源来恢复损伤程度 发生各种各样的事件,通过判定来决定其结果 日常、交流、游戏事件中登场的PC可以进行发现、补给、改装、开发等 镜头结束,执行下一个

◆入渠
镜头结束后,可以减少损伤程度。
每消耗必要的燃料和钢材,可以回复一点损伤程度。
修理需要的燃料和钢材 = 自己的等级 + 修理系数表对应的舰种
修理系数表
驱逐舰·轻巡洋舰
0
重巡洋舰·轻空母
1
正规空母·战舰
2

◆发现个性
所谓发现,就是PC发现了自己新的一面的辅助行动。
每个镜头只能在登场的PC中有一人执行发现,在所有镜头中每个PC只能执行一次发现。
执行发现的PC选择一个任意个性,消耗1d6点行动力。
若消费的行动力结果是奇数则为优点,偶数则为弱点。

◆改装
可装备小于等于装备力的装备。为每个装上的装备指定新的个性。

◆开发
消费资材,开发出新装备的辅助行动。

舰队战
◆战场表
SNZ 效果
1 - 同航战 第一轮按射程,第二轮按航道
2 - 反航战 第二轮也按射程
3 - T字有利 我方综合火力+1
4 - T字不利 同射程同航道,对方先开火
5 - 恶天候 双方舰载机的火力修正与航空攻击数值减少1点
6 - 恶海象 PC的回避判定得到-2修正

◆炮击战阶段
按照超长→长→中→短的射程执行
参加炮击战的各位在自己的射程以内仅可以执行一次炮击
例:中距离炮击,需要有装备能力为【中】【长】【超长】

◆命中
2d6 + 自身命中 + 其他修正≥装备指定个性(默认DC=5)

◆伤害
[自身的火力 + 所有使用装备的火力修正 (+ 大成功2点)]d6

◆连击
若自身存在未使用过的装备,则可以进行连击。
再次进行命中判定,每连击一次则多一个-2的修正。
如连击成功,则综合火力中的装备火力修正计算所有使用过的装备火力总和。
一次命中失败则攻击完全无效。
例:北上使用中口径主炮攻击,2d6+1>=5,成功。再使用鱼雷进行连击,2d6-1>=5,成功。再使用另一个鱼雷连击,2d6-3>=5,成功。
那么其伤害为[1(自身火力) + 2(中口径主炮) + 2(第一门鱼雷) + 2(第二门鱼雷)]d6

◆回避
2d6 + 自身回避 + 其他修正≥指定个性(默认DC=5)

◆判定妨碍
命中时,若所丢出的骰子中存在有和对方回避相同的,则该骰子的实际数值变为0,称之为攻击妨碍。
回避时,和对方命中相同的也变为0,称之为回避妨碍。
例:
战舰栖姬→响,战舰栖姬的命中为3,响的回避为1。
响执行回避,2d6+1≥6 → [3,2]+1 = 6 → 成功。然而其中一个骰子3与战舰栖姬的命中相同。
响的实际掷骰结果视为[0,2]+1 = 3,回避失败。响卒。
另外,妨碍并不会造成大失败。如上述例,虽然妨碍后响的实际骰子为[0,2],但这只是普通失败。响依然卒。

◆舰队战中的行动不能
舰队战中如果有PC变成行动不能状态,则在结算完其应结算的东西(如伤害)后,将其移出游戏(保留航道)。
被移出游戏的PC只能进行声援。

◆退却
当Round结束后,根据玩家的意愿可以进行退却。
进行【退却/战斗8】的判定,成功则退却。退却的一方视为败北。

◆雷击战阶段
该阶段只有装备有【鱼雷】装备能力的玩家参与。
选择任意一个目标,判定【鱼雷/战斗10】,成功则给予目标[装备的雷击数值]d6点伤害。
有多少鱼雷装备就可以进行多少次雷击。

◆夜战阶段
当雷击战阶段结束后,可以进入夜战阶段。
PC们的代表(一人)进行成功判定【夜战/战斗12】,则可进入夜战阶段。无人判定或判定失败则无法进入。
夜战额外进行一轮炮击,只存在短距离炮击,遵循以下规则:
·射程是【短】与【中】的装备火力上升1点
·命中判定(不含修正)在10点以上即为大成功
·回避判定(不含修正)在4点以下即为大失败
·类型为【舰载机】的装备无法使用
·大破的角色无法攻击

◆战果
舰队战胜利的话,则可以执行[轰沉敌舰数量]次战果表。
战果表
1
获得[1d6+敌舰队人数]点燃料
2
获得[1d6+敌舰队人数]点弹药
3
获得[1d6+敌舰队人数]点钢材
4
获得[1d6+敌舰队人数]点铝土
5
获得[1d6+敌舰队人数]点任意资材
6
各自选择一人,对其感情值上升1点

其他规则
◆声援
声援是对其他PC进行援护动作的特殊行动,分为以下两种:
①对判定的声援
对其他感情值在1以上的PC使用,则其判定结果 = 原来的骰数 + 自己对其的感情值。
②对伤害的声援
对其他感情值在1以上的PC使用,则其伤害骰上升[自己对其感情值]d6。

声援完成后,自己在对那名PC的声援栏上打上×。
每当感情值上升时,将×去除,可以再次声援。

◆道具
道具表
1 冰淇淋 作为辅助行动可使用,回复自己1d6点行动力
2 羊羹 在镇守府阶段可作为辅助行动使用,在战斗阶段可以代替攻击来使用
选择任意一人(战斗中则为与自己同航行序列的一人,都可以是自己),回复其1d6点行动力
3 开发资材 镇守府阶段作为辅助行动使用,免费开发一次
4 高速修复材 入渠后消耗该物品和资源立刻回复,可以参与镜头
5 应急修理要员 自己被轰沉时,可以作为辅助行动使用
自己变成大破状态。使用后物品消失
6 充满回忆的物品 辅助行动使用,对任意PC上升1点感情值
镇守府阶段可以互相交换道具。战斗时则不行。

决战阶段
◆被轰沉的PC
在战斗结束后,可以针对每一名被轰沉的PC尝试进行打捞。
针对每一名被轰沉的PC只能打捞一次,尝试打捞的PC必须满足以下条件:
·对打捞目标存在1点以上的感情值
·自己不是行动不能的状态
回收判定指定的个性由提督随机决定,判定为2d6 + 对回收目标的感情值 ≥ DC
对于无法回收的PC,就永远地沉没在冰冷的海底,也不能再次获得(扮演)了。
对于无法回收的PC,执行以下惩罚机制:
①经验:如果保留原卡,则取原来一半的经验值;如换新卡,则取原来三分之一的经验
     经验值都直接抹除个位数,如取值后变成55,则直接取50
②装备:全部装备损毁
③个性:恢复到初始卡的个性
④改造状态:改造状态保留
⑤好感度:对其他人的好感度清零,其他人对自己的好感度保留


◆全灭
PC全员都是无法行动的话,则全灭。
失去所有的舰娘。

结束阶段
◆角色成长
当获得经验值达到一定数量后,角色会升级
升级表
等级1 0~99点
等级2 100~299点
战术能力变成2个
等级3 300~499点
行动力最大值上升2点
等级4 500~699点
火力与装甲永久上升1点
等级5 700~999点
行动力最大值上升2点
等级6 1000~1499点
战术能力变成3个
等级7 1500~1999点
行动力最大值上升2点
等级8 2000~2999点
火力与装甲永久上升1点
等级9 3000~4999点
行动力最大值上升2点
等级10 5000点以上
战术能力变成4个

◆数据重置
结束阶段会重置以下数据
·道具全部丢失
·损伤程度完全回复
·行动力回复到最大值
·因为战术或特殊事件的BUFF消失

◆个性调整
可以任意舍弃个性(但不能小于初期个性)

◆感情值调整
PC的感情值,不能超过[自身等级+5]点。若超过,则减少相应的部分。

◆战术调整
可以随意调整自己的战术能力。等级上升也可以增加新的战术个数。
所更换的战术,必须是自己的“得意分类”里的。

◆学习同伴的固有
当对其他人的好感值达到5点时,可以学习那个人的固有能力。

◆镇守府的成长
自动升级
装备:镇守府等级×2
资材:镇守府等级 + 20
NPC舰娘感情值:镇守府的能级 + 5

◆多余的装备
可以在结束阶段拆除任何非装备状态中的任意装备,通过投掷1d8决定结果。
1d8
结果
1~5
回收所有资源各1点
6~7
回收所有资源各2点
8
回收所有资源各3点

能力
◆能力分类
·オート(Auto,自动):随时可以发动。
·ムーブ(Move,移动):在舰队战时可以发动。代替攻击,进行能力发动。如果没有特殊写明,则是在任何射程的炮击阶段都可以使用。
·サブ(Sub,主动):满足特定条件时可以发动,作为辅助行动。同名战术在镇守府阶段一个镜头一次,一次舰队战时一轮一次。

◆装备能力
①侦察(主动)
在布阵时公开航道前可以使用。判定【索敌/航海4】,成功则可以指定一名对方,对方必须要公开其航行序列。
侦察的数值越高,就越难被【对空】/【超对空】无效。侦察的数值如果是“-”,则无法被无效。

②对空、超对空(主动)
自己变成了侦察的目标,或者被在航空战被攻击时可以使用。
消耗2点行动力,投掷[对空数值]d6,这个数字称之为对空值。
对空只能是自己成为目标时使用,超对空可以在己方任何人成为目标时使用。
·制空值在对方侦察数值以上的情况下,对方的侦察无效。(但是有多个值存在的场合,只取最大值)
·在航空战被攻击时,减少制空值的数字的伤害(重复有效)。
·(仅限超对空)减少对方的对空、超对空的数值(重复有效)。

深海栖舰
◆深海栖舰的特殊效果
即使深海栖舰是中破、大破的状态,也不会受到任何特殊影响。
并且,在舰队战时若相同航行序列没有人时,火力+2。

◆深海栖舰的等级
elite flagship
火力和装甲上升2点
行动力上升5点
装备能力【航空攻击】【雷击】上升1点
舰队战时,与自己同航行序列的对面无人时,可以攻击另外航行序列的所有PC一次
当PC们胜利时,每有一个elite级被击沉,则多执行一次战果表
火力和装甲上升4点
行动力上升10点
装备能力【航空攻击】【雷击】上升2点
舰队战时,与自己同航行序列的对面无人时,可以攻击另外航行序列的所有PC一次
有flagship级存在时,可以多执行一次侦察
以flagship级为目标的命中或能力判定-2
当PC们胜利时,每有一个flagship级被击沉,则多执行两次战果表

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