1、前言
1.1 作者の话
这套TRPG规则是本人很久以前就开始YY的东西,非常感谢你愿意花时间来阅读或者体验这个不完整的规则。
如果对此规则有什么疑问或者建议的话,欢迎联系我。
另外,如果你是一名资深战棋/桌游玩家,你一定会在里面看到许多作品的影子。
1.2 版本更新履历
v0.2版 第二版
v0.21版 20220801
v0.3版 第三版 20230907
v0.4版 第四版 20250807
v0.4 修改伤害判定部分
1.3 特别鸣谢
(排名不分先后)妖↗️妖↘️,竹笋酱,AKM,德卡布里斯特(史珍香),口一口(问号仔)
2、基础规则
2.1 核心规则
2.1.1 规则处理
倍数处理
:游戏中可能会出现乘以倍数的情况。如果乘数只有一个,那么直接乘以那么数字即可。
如果出现两个以上的乘数的情况,则将这些乘数合并成一个单独的乘数,再减去次数-1(N-1),即为最终乘数。如,×2倍再×2倍应该是×3倍(2+2-1)。
如果计算的是现实中存在的物理值(如重量或者距离),则需要直接相乘这些数值。
范围
:
射程1:
🤺
射程1~2:
🤺
射程2:
🤺
周围2格:
●
周围3格:
●
2.1.2 基础属性
角色初期的所有属性基础均为2点。另有3点基础属性点,可自由分配到下列属性之中(不可重复)。角色每精通3个职业后,可以额外获得1点属性点,称为精通属性点。精通属性点可以任意投放到各属性中。
◆
力量(Str)
:角色肌肉能力的表现,决定了近战物理攻击能力。
◆
智力(Int)
:角色吸纳和储备知识的能力,决定了魔法攻击能力。
◆
敏捷(Dex)
:角色对于武器灵活操作能力的表现,决定了是否可以发动追击。
◆
体质(Vit)
:角色身体素质的表现,决定了物理防御能力。
◆
感知(Per)
:角色对于隐藏危险的直觉,决定了魔法防御能力。
◆
统御(Con)
:角色指挥部队的能力,决定了可以指挥部队的数量。
2.1.3 衍生属性
◆
生命
:角色的生命值,计算方式为:生命=3+体质×2+感知。
◆
移动力
:在遭遇中可以移动的距离,会根据移动种类发生变化,见下表。
移动种类
初始移动力
步行
3
骑马
5
飞行
5
重装
2
水行
3
◆
防御
:防护物理攻击的能力,防御=体质÷2(向下取整)+防具加成
◆
魔防
:防护魔法攻击的能力,魔防=感知÷2(向下取整)+防具加成
2.1.4 战斗流程和攻击判定【重要】
首先攻击者指明攻击对象,被攻击者(防御者)需要在攻击者的攻击范围内。
接下来由攻击者判定伤害。投掷(力量/智力)个六面骰,根据结果查阅数值获得伤害。
如出现暴击的情况,则每有一次暴击,继续投掷一次六面骰。
防御者失去的HP = (攻击者的)总伤害×倍率÷(防御者的)防御/魔防,向下取整。
之后,攻守双方互换,重复上述步骤,造成反击。
最后,检查攻守双方的敏捷。如有一方的敏捷超过另一方敏捷5点(敏捷差≥5),则敏捷高的一方为攻击者,另一方为防御者,再执行一次攻击。一次攻击结束。
单体技能会触发反击和追击,范围技能不会触发反击和追击。
简易流程:
①(攻击者)指定攻击对象→②(攻击者)攻击判定→③(防御者)反击→④(敏捷高5点的一方)追击
举例:
🗡️铁剑
1
2
3
4
5
6
伤害
3
3
3
6
⚡6
🐾怪物之爪
1
2
3
4
5
6
伤害
2
2
4
⚡4
人类剑士(力量4、敏捷6、防御3)带有增益【攻击+1】,手持铁剑攻击石像鬼(力量5、敏捷1、防御5),石像鬼有免伤50%的天赋,那么这次攻击流程如下:
首先由人类剑士进行投骰,因为铁剑属于物理攻击,那么他应该投掷[力量4+修正1]d6=5d6=[1,3,4,5,6],出目6为暴击,再次投掷1d6=[5],查表可得对应伤害为[0+3+3+6+6+6]=24。
最终伤害为[24×50%÷5]=2。人类剑士对石像鬼造成3点伤害。
其次轮到石像鬼反击,过程同上,因此省略,最终结果为5d6=[2,3,3,4,6],出现暴击,1d6=[5],对人类剑士造成总计[2+2+2+4+4]÷3=14÷3=4点伤害。
最后检查双方敏捷,因为人类剑士(敏捷6)高出石像鬼(敏捷1)5点敏捷,因为人类剑士可以进行一次追击,判定方法如同普通攻击一样。追击结束之后,本次战斗结束。
2.2 骰子与判定
角色的骰子默认由武器提供,称为
基础骰
。
基础骰可以通过多种途径强化,如物品、技能等,强化之后的骰子称为
攻击骰
。所有强化相互叠加。
在日常过程中,任何判定都使用
基础骰
。只有在攻击时才会使用
攻击骰
。
日常判定时,投掷2d6,根据基础骰的值来确定结果。若结果大于等于检定难度,则判定成功。
举例:(⚡:暴击,🔥:燃烧)
🗡️铁剑
1
2
3
4
5
6
基础骰
3
3
3
6
⚡6
职业
2
2
附魔
🔥
永久
⚡
1
攻击骰
3
5
5
⚡6
⚡🔥7
3、种族
3.1 可选种族
3.1.1 人类
没有人能说清楚人类的起源,但强大的生存与繁衍能力让其已经成为大陆统治者。占地面积最大的三个国家均由人类统治,人类大约占据了大陆80%的人口。
属性加成:无
种族天赋:【好学】(被动)获得经验值时,额外多获得10%。
人类的学习能力较强,因此能获得更多经验值。此经验值为额外加成,不占用分配。
3.1.2 精灵
巨龙战争之后,精灵一族的血脉被消耗地差不多了,但一些顽固分子依然。
属性加成:敏捷或智力+1,力量或体质-1
种族天赋:【密林仙踪】(被动)《困难地形:林》不算作困难地形,在《困难地形:林》上时额外提供1点防御和魔防。另外《移动:骑马》可以进入《困难地形:林》,此时当作正常的困难地形计算。
3.1.3 矮人
大陆上较为少见的种族。
属性加成:力量或体质+1,敏捷或感知-1
种族天赋:【岩石体质】(主动)每场战斗一次,免疫所有物理伤害,魔法减伤增加50%,持续2回合。启用是一个自由动作,需要在自己行动时启用。
3.1.4 兽化人
大陆上较为少见的种族。
属性加成:任意+1,任意-1(具体和DM讨论)
种族天赋:【猛兽化身】(被动)回合开始时,若周围1格内没有兽化人、亚龙人、龙、怪兽以外的单位时,则可以进入《变身》状态。变身后,无法使用当前武器进行攻击,用天生武器《爪》(伤害2)取而代之。另外可以根据所选兽的亚种获得不同能力:
【鹭】:获得《移动:飞行》,敏捷+1
【猫】:获得《移动:骑马》
【狼】:力量+1
【熊】:防御+1
其他类型:与DM商讨
3.1.5 亚龙人
大陆上非常稀少的种族。
属性加成:智力或体质+1,统御-2
种族天赋:【龙神遗族】(主动)每场战斗一次,3回合内免疫所有状态,并立刻驱散所持有状态。启用是一个自由动作,需要在自己行动时启用。
3.2 不可选种族
3.2.1 亡灵
3.2.2 血族
4、职业
在游戏中,职业是至关重要的存在。初期角色可以选择一个职业,累积职业经验值,不断转职成为更为高级的存在。亦或者精通多个职业,成为战场多面手。
4.1 职业加成
职业能为角色带来属性加成。因为角色的当前职业只能存在一个,因此只享受当前职业带来的好处。如果需要切换职业,需要去当地的冒险者公会进行职业变更登记。
变更职业后,原有的属性加成、技能和特性会立刻消失,立刻获得新职业的技能,属性加成和特性。如果之前的职业获得精通,那么可以保留技能。
角色可以携带的技能上限为3,具体可参考【7、技能】。
4.2 职业精通
每个职业会标注精通该职业所需要的经验值。在冒险中所获得的经验值会加入到经验池中,经验池没有存储上限。从经验池扣除某个职业所需要精通的经验值,则可以精通该职业。
精通该职业后,保留该职业所有学会的技能。一些中高级职业会要求精通低级或平级的职业,甚至一些隐藏职业会要求完成特殊事件或达成特殊成就才能解放。一旦满足其转职条件,那么在任何冒险者公会都可以无条件转职。转职后,原有职业特性会直接消失,并启用新职业的特性。
4.3 职业的分级
职业一般可以分为初级职、中级职、高级职和神级职。注意,神级职一般来说是得到特殊认可的职业,如果做出类似背叛的行为将会遭到诛灭,因此神级职能且只能选择一个,选择后
(即使没有精通)
也无法修改,无法获得第二个神级职。其他等级的职业没有限制。
4.4 初级职列表
可供选择的初级职都在这里。
注意,特性不是技能,无需携带,即时生效。
4.4.1 候补战士
所有近战系职业的开端,先从手中这把小小的剑开始锻炼吧!
先决条件:无
属性加成:力量+2,体质+1
移动类型:步行
精通经验:500
职业技能:【蓄力攻击】【顺劈斩】【举盾】
职业特性:【近战武器熟练】【中甲熟练】【盾熟练】
4.4.2 候补射手
所有远程系职业的开端,努力拉开手中这把弓吧!什么,弩?当然也可以啦…
先决条件:无
属性加成:敏捷+2,感知+1
移动类型:步行
精通经验:500
职业技能:【迷踪步】【狙击】
职业特性:【远程武器熟练】【中甲熟练】
4.4.3 见习法师
所有法系职业的开端,变态的开始。
先决条件:无
属性加成:智力+2,感知+1
移动类型:步行
精通经验:600
职业技能:【充能弹】【冥想】
职业特性:【法系武器熟练】【轻甲熟练】
4.4.4 预备骑士
所有骑兵课的基础。日后别说是马了,龙也可以骑……
先决条件:无
属性加成:力量+1,体质+1,感知+1
移动类型:骑马(下马为步行)
精通经验:600
职业技能:【冲锋】
职业特性:【近战武器熟练】【中甲熟练】
4.4.5 见习牧师
虔诚的人呐,这支队伍的治疗就交给你了。
先决条件:无
属性加成:体质+1,感知+2
移动类型:步行
精通经验:400
职业技能:【初级治疗】【恢复】
职业特性:【法系武器熟练】【中甲熟练】
4.4.6 贵族
是相对特殊的存在,除了有钱以外并没有什么优势。另外逃跑也快,“让贵族和妇女儿童先走!”
先决条件:获得DM的允许
属性加成:无
移动类型:步行
精通经验:800
职业技能:无
职业特性:【剑熟练】【轻甲熟练】【移动力+1】
4.5 中、高、神级职
更多中、高、神级职详见速查表。
5、天赋 角色开始游戏前可以获得一个角色天赋。和你的主持人交谈,描述角色背景和特征,以此来获得天赋吧。天赋每个角色只能拥有一个,几乎会伴随你终生。不排除因为特殊事件而改修角色天赋的可能性。
另外,
角色天赋和种族天赋都不是技能,不会占用技能栏位。
6、技能
6.1 携带技能
所有角色(包括敌我双方)在游戏中只能最多携带3个技能,包括任何主动和被动。技能可以在以下时机任意切换:
◆长时间休息时
◆进入战斗之前的准备时
6.2 冷却时间
在技能被使用之后,该技能会进入冷却,也就是说,在该技能完全冷却结束之前,角色无法再施放该技能。每当角色行动过后,该技能的冷却时间减少1,直到0为止。
6.3 技能列表
技能的描述通常包含:条件、距离、范围、冷却时间和效果。
施加者:施放该技能的本体。
对象:如技能描述中提到该词,则说明该技能需要指定对象施放。这些技能会受到部分“不能被指定为对象”的其他技能所影响。
如果技能描述中没有明确提到“敌方单位”,那么该技能是不区分敌我的。
所有技能详见速查表。
7、冒险与战斗
7.1 战斗规则
7.1.1 战前准备阶段
进行战斗前,判定[2d6+敏捷]来决定行动顺序。如果最终数值相同,则敏捷高者优先行动。如敏捷相同,则投掷2d6,直到一方高者优先行动。
另外在这个阶段,可以即刻更换所持武器和技能,战斗开始后则无法更换。
7.1.2 行动轮
当轮到某角色行动时,该角色拥有一整个行动轮。如果该角色不想行动,可以选择延后到任意位置,但必须在最后一个人行动完成之后进行行动,否则视为延迟到最后并且放弃该回合。在自己的行动轮中,可以拥有一个主要动作和一个次要动作,以及无限多个自由动作。
自由动作和次要动作必须在主要动作之前完成,当角色的主要动作完成之后,一般视为结束其行动回合。
7.1.2.1 移动
角色每次移动都可以最多移动[行动力]个格子。通常情况,进入一个新的格子需要的移动力是1。如果进入困难地形,那么需要的移动力为2。如果剩余行动力小于移动所需要的移动力,那么将无法进入该地形。
移动时无法闯越敌方单位或者障碍物,除非拥有相关魔法或天赋。但可以闯越其他玩家或友军。
举例说明,有士兵A,移动力为3,进入平原(普通地形)需要1点移动力,进入树林(困难地形)需要2点移动力。
情况1(无困难地形)
:
◆移动前:
A
◆移动后:
A
情况2(有困难地形)
:
◆移动前:
A
🌲
◆移动后:
A
🌲
※因为剩余移动力不足,而无法进入树林的情况。
另外,拥有特性《移动类型:马》的单位无法进入困难地形。拥有天赋为《飞行》的单位可以无视困难地形(即在任何地形上移动需要的移动力都为1),但同时也不享受任何地形带来的加成。
使用该次要动作还可以:
上/下坐骑(保持原地不动)
7.1.2.2 主要 - 攻击/技能
普通攻击可指定目标后直接进行相关判定,技能则参考技能的说明。
7.1.2.3 主要 - 道具/装置/场景互动
可以使用所携带的道具,正常情况下每次动作只能使用1件物品。
可以使用地图上的装置或者进行场景互动。
7.1.2.4 自由
理论上,一个回合可以有多个自由动作,且这些自由动作如无特殊说明都只能在自己的回合进行。进行这些自由动作需要参考其前置条件。
7.2 辅助规则
7.2.1 重伤与死亡
当任何角色的生命≤0时,角色会陷入《无法战斗》的状态。此时该角色将无法进行任何动作,除非有复活他的办法。如果是在战斗中,那么被救治的角色的行动顺序不会发生改变。
全体角色都陷入《无法战斗》时,意味着战斗失败,可能会造成角色的死亡(永久失去该角色)。对于大多数的敌人而言,没有重伤一说,生命≤0时直接死亡。
7.2.2 状态
在日常冒险中,角色会获得各种各样的状态。
有益状态和有害状态均只能同时存在一个,新获得的状态会覆盖掉之前所存在的。
具体如下:
有益状态:
【属性X】:对应的属性暂时上升X点。如【力量2】就是力量暂时上升2点。如果X为负数的话,那么对应属性下降X点
【攻击X】:物理伤害骰增加X个(即增加[X]d6点伤害,下同)
【魔攻X】:魔法伤害骰增加X个
【护盾】:抵消受到的第一次任何来源的伤害
有害状态:
【虚弱X】:物理伤害骰减少X个(即减少[X]d6点伤害,下同)
【失神X】:魔法伤害骰减少X个
【燃烧X】:当角色行动结束时,受到[X]d6点伤害
【中毒X】:当角色行动结束时,受到[X]点固定伤害
【迟缓】:移动力减少1
【麻痹】:无法进行次要动作
【恶心】:无法进行主要动作
【晕眩】:无法进行任何动作
【冰结】:无法进行任何动作,但获得【防御2】
【禁疗】:无法通过任何手段获得生命
【沉默】:无法使用主动技能
【失智】:所有被动技能失效
7.3 地图相关
7.3.1 防御地形
停留在一些防御地形上可以获得一些特殊效果,例如增加额外的防御和魔防,具体如下:
🌲林:困难地形,防御+1。《移动:飞行》无法享受该效果。
⛰️山:困难地形,防御+2。《移动:飞行》无法享受该效果。
🏰砦:普通地形,防御+2,魔防+2。是坚固的防御堡垒。
💧河流:困难地形。《移动:水系》在水中的移动消耗依旧为1,且获得防御+1,魔防+1。
7.3.2 门/锁/宝箱
一些锁闭的门、特殊的锁,以及带锁的宝箱,通常情况下无法通过该区域。需要技能《开锁》方可打开。
7.3.3 无法进入的地形
存在一些任何情况无法进入的地形,如:🧱墙壁、🪨巨岩等。
7.4 其他补充说明
7.4.1 关于持续X回合的判定
技能说明中的一些状态,包含有持续X回合的,遵循以下判定规则。
当所有人行动完成之后,所有角色(包括敌人)的状态持续回合减少1。
8、军团
角色可以指挥各种各样的NPC或者NPC部队,这些部队可能是雇佣兵,可能是宣誓效忠于角色的正规部队,甚至是一些特殊的魔物。这些部队称之为军团。
军团是独立于角色的部队,可以看作是一个单独的单元,保有与角色相同的一套属性、技能系统。不可以为军团装备武器防具,但可以对军团使用道具。
在战斗中,角色可以指挥军团作战。军团的行动顺序与角色相同,玩家在自己的回合内可以自由指挥军团行动(先后顺序不限)。一旦角色延后行动,其所指挥军团会一同延后。
军团有两个特殊属性:指挥点和维护费。
◆指挥点:角色可以自由指挥该军团所需要的点数,角色可以指挥的所有军团总指挥点必须小于等于角色的统御。
◆维护费:角色需要向军团支付的佣金或养护该军团所需要支付的开销,角色必须有稳定收入才可以支付其维护费,角色指挥的所有军团维护费必须小于等于角色的收入。
9、物品与装备
角色实际拥有的装备栏位有:左手、右手、身体、饰品。
其中左右手可以装备各式武器和盾牌,武器提供主要伤害来源。身体和盾牌属于防护类,
武器和护甲必须拥有对应的精通才可以装备。饰品没有精通,如无特殊限制,则任何职业都可以穿戴。
有些武器分单双手,单手武器无特殊说明默认都是右利手(即右手持武器)。如没有精通双持武器的天赋,则只能持有一种武器。
近战武器包括:剑、斧、长柄、锤等
远程武器包括:弓、弩、投掷物等
法系武器包括:杖(法师用)、珠(牧师用)等
武器中存在一些特殊的克制效果,即造成的实际伤害=原有伤害×1.5,克制关系包括:
长柄克制所有《骑乘:马》,弓、弩克制所有《飞行》,还有其他一些特效系,如重甲特效、龙特效等等。
10、领地
角色在冒险时可能会被授予领地,或是攻下领地自立为王。此时,获得该领地的所有人口和资源收入,并开启对该领地的建设。
角色允许同时多个领地,此时,所有领地的人口和资源收入累计。
10.1 领地属性
人口:领地的常驻人口,会提供生产力。人口需要消耗食物,1人口消耗1单位食物。
建筑:建筑分为生产建筑、资源建筑和功能建筑,生产建筑指在建设阶段可以提供建造资源的建筑,资源建筑指可以常时提供资源的建筑,用于抵消军团的开销。功能建筑一旦建成就可以持续提供特殊的效果。
资源:生产建筑可提供基础资源,资源建筑提供军事资源。基础资源包括:🍖食物,🪵木头、🪨石头、🧱转头、💎矿石。军事资源(已知的)包括:⚔️武器、🛡护甲、🎆龙晶石(其他待解锁)
10.2 建筑详解
生产建筑
:生产建筑上会记载工人数目。
在每次战斗之后
,进入建设阶段。为每种资源的工人投掷[工人数量]d6,根据出目得到对应效果。
出目[1-3]时,工人处于摸鱼状态,不产出任何资源;出目[4-5]时,工人处于正常工作状态,产出1点对应资源;出目为[6]时,工人处于勤奋工作状态,产出2点资源。
所有产出的资源均可用于本次建设阶段的建造,多余的资源不累计(即资源无法保存到下次建设阶段)。消费对应数量的资源可以建造建筑,建筑建成之后于下次建设阶段产生效果。
资源建筑
:资源建筑与生产建筑类似,但不同之处在于不需要为工人投掷骰子,而是默认产出对应数量的资源。所产出资源基本属于军事资源,用于提供军团开销。你必须先有足够数量的资源才可以招募部队。
如果因为特定事件导致你失去某些资源建筑之后,你所持资源不足以支撑军团开销,你必须立刻选择解散一些部队以维持剩余军团的开销。
功能建筑
:功能建筑不会产出资源,但会持续提供一些效果。功能建筑一旦建成就会立刻产生效果。
所有新建筑的蓝图均可以通过剧情或战斗解锁。