
| 例: α同学通过骰子机器人获得以下数据。 力量:90 体质:90 体型:90 敏捷:90 外貌:90 智力:90 意志90 教育:90 幸运:90 共计:720/810 力量:75 体质:50 体型:80 敏捷:40 外貌:70 智力:80 意志40 教育:75 幸运:70 共计:510/580 力量:30 体质:25 体型:75 敏捷:25 外貌:35 智力:90 意志55 教育:65 幸运:55 共计:400/455 因其需要创建一名大学教授的角色,他选择了教育最高的第一条作为他的人物属性。 (如果你没有骰子机器人,可以联系KP代为投骰) |
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力量 |
体质 |
体型 |
敏捷 |
| 0:基本瘫痪(甚至无法端起一杯茶) 15:手无缚鸡之力 50:人类平均水平 90:或许是你身边最强力的人 99:国际奥林匹克举重选手,人类极限 140:超越人类(如猩猩或马匹) 200+:怪物一般的力量 |
0:死人 1:病弱,长期病重,或者无法自行行动者 15:不健康,持续生病,经常感到疼痛 50:普通健康的人 90:不畏严寒,结实强壮 99:身体强健,无惧疼痛,人类极限 140:超越人类(比如大象) 200+:怪物一般的体质,几乎可以无视地球上任何疾病 |
1:小婴儿(0.5~6kg) 15:孩童,特别矮的人(15kg) 65:人类平均水平(身材匀称)(75kg) 80:非常高,非常壮,或是非常胖(110kg) 150:牛马(436kg) 180:现存记录最重的人类(634kg) 200+:872kg 注意:存在体型超过99的人类。 |
0:不借助外力则无法移动 15:慢吞吞,无法精细操作 50:人类平均水平 90:迅捷,胜任精细作业(如杂技演员,舞蹈家) 99:国际运动选手,人类极限 120:超越人类(如老虎) 200+:闪电般的迅捷,能以人类不能理解的速度移动 |
外貌 |
意志 |
智力 |
教育 |
| 0:见之不快,看之厌恶,带来恐怖 15:丑陋,也许是负伤,亦或是出生时造成的 50:人类平均水平 90:或许是你见过最美丽的人,生来就充满魅力 99:魅力与帅气的顶点(如超模或明星),人类极限 注意:外貌通常仅用于人类,不会超过99 |
0:精神衰弱,毫无意志,无魔法能力 15:意志薄弱,容易被操控 50:普通人类 90:意志坚强,干劲十足,极有可能看到常人无法看见之物,或与魔术有关联 100:钢铁意志,与灵异【领域】或看不见的世界有着强关联 140:超越人类,恐怕是异界存在 210+:有着怪物般的魔力与超越人类理解的精神力(如伟大的克苏鲁) 注意:人类的意志可以超过100,但这属于例外 |
0:毫无智力,对周遭世界无法理解 15:几乎记不住,只能进行最简单的计算,阅读基础读物 65:人类平均水平 90:大脑运转迅速,能理解复杂的语句和各种定理 99:天才(如爱因斯坦,达·芬奇),人类极限 140:超越人类(……) 210+:怪物一般的智力,能理解并活动于多个次元 |
0:新生儿 15:几乎未受过教育 60:高中毕业 70:大学毕业(学士学位) 80:大学毕业(硕士学位) 90:博士、教授 96:在自己的研究领域属于世界权威 99:人类极限 |
信用 |
技能 |
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| 0:身无分文 1~9:贫困 10~49:平均 50~89:富裕 90以上:富翁 99:大富翁 |
1%~5%:素人(无经验),几乎是业余的。 6%~19%:初学者,有一些知识 20%~49%:业余,有一些才能或受过一些训练(只有兴趣的水平) 50%~74%:专业,以此为生,相当于特定学科的学士学位 75%~89%:专家,拥有高度的专业技能,相当于博士 90%+:大师,此技能的世界最高水准 |
| 1920年代 | |||
| 【信用】数值 | 现金 | 资产 | 支出水平 |
| 身无分文(0以下) | $0.50 | 无 | $0.50 |
| 贫困(1~9) | 【信用】×1($1~$9) | 【信用】×10($10~$90) | $2 |
| 平均(10~49) | 【信用】×2($20~$98) | 【信用】×50($500~$2,450) | $10 |
| 富裕(50~89) | 【信用】×5($250~$445) | 【信用】×500($25,000~$44,500) | $50 |
| 富翁(90~98) | 【信用】×20($1,800~$1,960) | 【信用】×2,000($180,000~$196,000) | $250 |
| 大富翁(99) | $50,000 | $500万+ | $5,000 |
| 现代 | |||
| 【信用】数值 | 现金 | 资产 | 支出水平 |
| 身无分文(0以下) | $10 | 无 | $10 |
| 贫困(1~9) | 【信用】×20($20~$180) | 【信用】×200($200~$1,800) | $40 |
| 平均(10~49) | 【信用】×40($400~$1,960) | 【信用】×1,000($10,000~$49,000) | $200 |
| 富裕(50~89) | 【信用】×100($5,000~$8,900) | 【信用】×10,000($50万~$89万) | $1,000 |
| 富翁(90~98) | 【信用】×400($36,000~$39,200) | 【信用】×40,000($360万~$392万) | $5,000 |
| 大富翁(99) | $100万 | $1亿+ | $100,000 |
临时疯狂 |
不定时疯狂 |
| 如果单次理智检定超过5点时,判定【智力】 如果成功,则会陷入临时疯狂状态,这将持续1d10小时;失败则无事发生 |
游戏中的“一天”内,人物失去了理智的20%的话,则会陷入不定性疯狂 这个“一天”由KP定夺,一般指…… |
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临时疯狂的症状 1) 失忆:调查员会发现自己只记得最后身处的安全地点,却没有任何来到这里的记忆。例如,调查员前一刻还在家中吃着早饭,下一刻就已经直面着不知名的怪物。这将会持续1d10轮。 2)假性残疾:调查员陷入了心理性的失明,失聪以及躯体缺失感中,持续1d10轮。 3) 暴力倾向:调查员陷入了六亲不认的暴力行为中,对周围的敌人与友方进行着无差别的攻击,持续1d10轮。 4) 偏执:调查员陷入了严重的偏执妄想之中,持续1d10轮。有人在暗中窥视着他们,同伴中有人背叛了他们,没有人可以信任,万事皆虚。 5) 人际依赖:守秘人适当参考调查员的背景中重要之人的条目,调查员因为一些原因而降他人误认为了他重要的人并且努力的会与那个人保持那种关系,持续1d10轮。 6)昏厥:调查员当场昏倒,并需要1d10轮才能苏醒。 7) 逃避行为:调查员会用任何的手段试图逃离现在所处的位置,即使这意味着开走唯一一辆交通工具并将其它人抛诸脑后,调查员会试图逃离1d10轮。 8)竭嘶底里:调查员表现出大笑,哭泣,嘶吼,害怕等的极端情绪表现,持续1d10轮。 9) 恐惧:调查员投一个D100或者由守秘人选择,来从恐惧症状表中选择一个恐惧源,就算这一恐惧的事物是并不存在的,调查员的症状会持续1d10轮。 10) 狂躁:调查员投一个D100或者由守秘人选择,来从狂躁症状表中选择一个狂躁的诱因,这个症状将会持续1d10轮。 |
不定性疯狂的症状 (投1d10): 1) 失忆(Amnesia):回过神来,调查员们发现自己身处一个陌生的地方,并忘记了自己是谁。记忆会随时间恢复。 2) 被窃(Robbed):调查员在1d10小时后恢复清醒,发觉自己被盗,身体毫发无损。如果调查员携带着宝贵之物(见调查员背景),做幸运检定来决定其是否被盗。所有有价值的东西无需检定自动消失。 3) 遍体鳞伤(Battered):调查员在1d10小时后恢复清醒,发现自己身上满是拳痕和瘀伤。生命值减少到疯狂前的一半,但这不会造成重伤。调查员没有被窃。这种伤害如何持续到现在由守秘人决定。 4) 暴力倾向(Violence):调查员陷入强烈的暴力与破坏欲之中。调查员回过神来可能会理解自己做了什么也可能毫无印象。调查员对谁或何物施以暴力,他们是杀人还是仅仅造成了伤害,由守秘人决定。 5) 极端信念(Ideology/Beliefs):查看调查员背景中的思想信念,调查员会采取极端和疯狂的表现手段展示他们的思想信念之一。比如一个信教者会在地铁上高声布道。 6) 重要之人(Significant People):考虑调查员背景中的重要之人,及其重要的原因。在1d10小时或更久的时间中,调查员将不顾一切地接近那个人,并为他们之间的关系做出行动。 7) 被收容(Institutionalized):调查员在精神病院病房或警察局牢房中回过神来,他们可能会慢慢回想起导致自己被关在这里的事情。 8) 逃避行为(Flee in panic):调查员恢复清醒时发现自己在很远的地方,也许迷失在荒郊野岭,或是在驶向远方的列车或长途汽车上。 9) 恐惧(Phobia):调查员患上一个新的恐惧症。在表Ⅸ:恐惧症状表上骰1个D100来决定症状,或由守秘人选择一个。调查员在1d10小时后回过神来,并开始为避开恐惧源而采取任何措施。 10) 狂躁(Mania):调查员患上一个新的狂躁症。在表Ⅹ:狂躁症状表上骰1个d100来决定症状,或由守秘人选择一个。调查员会在1d10小时后恢复理智。在这次疯狂发作中,调查员将完全沉浸于其新的狂躁症状。这症状是否会表现给旁人则取决于守秘人和此调查员。 |