特别鸣谢:吊吊鼠,(4:00开团但设置4:20闹钟的)毛鱼
:我是导航!
开团前:
写卡时:
跑团时:

𒋲参团须知
  跑团是一项多人协作游戏,如欲参加请确保给这项活动留出相应的时间。
  首次参团请认真阅读后续说明,如无法接受可直接联系退团。
  本人所带为本格向CoC(非CoB或CoJ),请充分理解【跑团】【CoC】之意后再申请参团。
  文字团使用菠萝🍍作为网团工具(新玩家可先注册)。每次成团后会收到来自KP的邀请链接,加入位面。加入后,直接登录菠萝即可看到所有参加的跑团位面。
  如想退团,可以在交卡DDL(DeadLine)之前任何时间告知KP退团意愿。不接受任何理由中途跳车,跳车者永久拉黑。

  不接受语擦式跑团,为避免跑团过程中产生不愉快,请先阅读👉  👈

𒋲关于押金(2026/6/14修订)
❖鉴于总遇到神人中途退群、跳车等情况,为保证多人游戏体验,开团前需要缴纳¥50.00左右的押金。
  正常结团后,押金原路退回。

❖以下情况押金不予退回:
  ※中途跳车、交卡DDL后退团退群、被开除
  ※跑团时迟到超过两次、旷团超过一次(晚到15分钟计“迟到”,30分钟内不出现计“旷团”)
  ※跑团过程中几乎不说话、不扮演
  ※其他KP认为不需要退的情况(解释权归本人所有)

❖被没收的押金KP承诺分给其他PL当奶茶钱。

𒋲参团说明
  KP在工作日下午、周一、周三、周五会开团,遇节假日可能会暂停。
  ◆时间说明
   下午:工作日下午4点-6点,撮合所有人的时间,时间浮动。
   晚上:晚上8点-10点左右(最迟10点半),每周一次。时间固定。
  ◆报名方式
   在群内或私聊KP进行报名。
   可以携(替)其他玩家报名,其他玩家在24小时内与KP确认即为有效。每次开团KP会说明难度和人数,如遇超过游玩人数的情况可能会有无法参团的情况,请知悉。
𒋲特殊规则(房规)(房规中未提及者以官方规则论处)
❖不开“孤注一掷”与“燃运”。(即使不孤注也能演绎精彩)

❖无论技能是否超过50点,96-100皆为“大失败”。(整活KP更喜欢制造节目效果)

❖在任何团内,不存在AI(人工智能)相关科技。

❖职业【教授】的最低年龄不得低于40岁。

❖禁止携带古怪的道具,如千机伞,洛阳铲等。KP有权没收不合理携带物。(解释权归本人所有)

❖关于San值的自然恢复:模组结束后,角色每增加1岁,可以自然恢复12点San。通过自然恢复的San值不可超过理智上限(即意志)

❖(2026)副业仅能选择一个。
𒋲人物卡创建
❖(2026)架空职业为一些文学、影视作品里存在的职业,不适用于多数团。开团前请和KP确认是否能够选择架空职业。

❖人物属性决定:天命3或是购点。
 1、天命3:使用  一次性产出3组属性,并自由决定使用其中某一组
例:
 力量:60 体质:45 体型:70 敏捷:40 外貌:50 智力:70 意志:45 教育:85 幸运:80 共计:465/545
 力量:50 体质:40 体型:55 敏捷:50 外貌:20 智力:90 意志:70 教育:75 幸运:65 共计:450/515
 力量:60 体质:40 体型:75 敏捷:35 外貌:25 智力:65 意志:80 教育:55 幸运:65 共计:435/500
 因需要创建一名【教授】,可以选择了教育最高的第一条作为人物属性。
 若天命三坠机可以转购点(参见第二条)。

 2、购点法:将460点数值分配到(除了幸运的)八个属性上(强烈建议分配的数值是5的倍数,非强制)
 ※幸运需要额外投掷3d6
 ※属性最低不得低于35,最高不得高于90

❖单个技能总值最高为75(初始+职业+兴趣≤75)

❖日本、中国背景的团禁止携带枪械,美国背景则要看具体规则。不推荐创造官方背景的角色(如士兵、警察等)

❖新卡创建时,表格中的【恐惧症/狂热症】【魔法书、咒文、神器】【遭遇的超自然存在】三项不要填。(如使用老卡,也不要填写【魔法书、咒文、神器】,以免影响其他玩家的游玩体验。)

𒋲部分新职业说明(日本2026扩展)
 劳动基准监督官:隶属于厚生劳动省,基于劳动基准法深入各个组织机构检查和改善劳动环境的公务员。针对特别恶劣的案件,具有等同于司法警察的执法权。
 保险调查员:确认保险理赔的合理性,在事故现场调查取证,研究真相的专家。具有对涉事人员的敏锐洞察力、发现现场遗留的细小证据等能力,力求彻底还原事故真相。
 日内交易员:在一天之内完成股票、外汇等金融产品的交易,赚取价差的个人投资者。经常高度集中精神通过数个显示器观察市场变化,具备风险管理能力,时而进行大胆决策。不属于任何组织,仅凭一己之力冲杀的孤狼职业。
 辞职代理人:代替劳动者向企业传达辞职之意图,并配合办理退职手续的职业。近些年来,在无法直接向上司请辞、遭到强烈挽留或职场骚扰的人群中越来越受欢迎。
 有害生物防治员:驱逐入侵住宅或商业设施的危险野生动物或昆虫的专家。业务范围多种多样,包括但不限于拆除蜂巢、捕捉浣熊、果子狸、老鼠等有害动物、切断入侵路线等等。
 海女/海士:不使用氧气瓶而直接潜水,打捞贝类与螺类的传统渔民。女性称做“海女”,男性称做“海士”。
 设施园艺农家:利用塑料大棚等设置,严格控制温度、湿度、光照等环境变量进行作物耕作的农家,以生产附加价值高的作物、不被天候影响稳定供给为目标。
 智力运动员:参与将棋、围棋、国际象棋、桥牌、扑克等智力运动赛事并获取奖金的专业运动员。
 情报屋:在可以轻易入手各种各样情报的当下,甄选出可信度高的重要信息,整理并提供给客户的专家。
 清道夫:清除杀人现场的证据,悄悄处理尸体的里社会清洁工。具有比警察更早到达现场并将一切痕迹彻底清除的能力。
 夜逃屋:这是为面临债务、家暴或跟踪狂等问题的委托人提供秘密且迅速搬家的“夜逃”服务人员。

𒋲副业(日本2026扩展)
 (现代日本,由于劳动政策改革,人们会利用更多空余时间进行创收活动。可选规则“副业”,可以让探索者拥有本职以外的其他职业。)
 ◆获得副业
  支付50点兴趣点,即可获得副业。

  玩家R的智力是85,他拥有170点兴趣点数。他支付50点兴趣点,选择副业后,还剩余120点兴趣点进行分配。

 ◆副业技能成长
  将本职点与兴趣点点数分配完成后,可以针对因副业获得的技能与【信用】,累计可以进行5次成长检定。
  此时,如果所选的副业说明中包含“社交技能选N”的场合,必须指定那些技能。另外,如果副业说明中包含“其他任选N”,那么无视这一条。
  成长检定的方式与“角色成长”阶段一样,但是成长的技能点并非1d10点,而是3d10点。
  可以针对同一个技能进行多次成长,每次成长检定的技能值以成功成长后的为准。玩家可以按自己心意选择副业中的技能去成长,可以对同一技能成长5次,也不需要成长所有技能。
  通过副业成长的技能值不能超过90点。若某次成长超过90点,取90点。

  玩家M选择了“赛车手”,随后,他支付50点兴趣点后,选择“罪犯”作为副业。(赛车手下班后还顺手抢个金库,属于是《速度与激情》了×)
  罪犯的本职技能为:隐藏,心理学,侦查,社交技能选一,下列技能选四:开锁,鉴定,机械维修,近战,射击,妙手,伪装。
  首先他选择成长【侦查】,他已经分配了侦查到40点。他投掷成长检定1d100=58,幸运地成长了3d10=19点,那么他的【侦查】技能变为40+19=59点。
  他还剩余4次成长机会。他认为【侦查】技能已经足够了,于是选择去成长【机械维修】。
  他本拥有25点【机械维修】,成长检定1d100=22,成长失败,浪费了一次机会。
  他很懊恼,决定去成长一些点数不太高的技能……
  重复上述行为,直到完成所有5次成长。


𒋲跑团进行时
❖禁止未经KP允许,擅自执行判定。

❖请勿大量无效RP导致情节无法正常发展。

❖跑团时请专注、认真。禁止迟到早退(有突发事件可请假)、禁止摸鱼(长时间不RP)、禁止多开(同一时间点参加多个团)

❖请勿功利性跑团。(明明是地下偶像,但携带了一瓶汽油;车了一张教授的卡,却没有任何专业知识。)

❖请勿将【心理学】当作外挂使用。(比如“看看对方心理挂念着哪个人?”这种不太可能直接获得答案的问题。)

𒋲日本社会二三事
❖在日本,相互之间一般称呼姓氏,关系较好时才会称呼名。

❖日本大多数功能性设施都需要预约才能使用,如医院、心理咨询、按摩、理发等。

❖在日本禁止携带的武器:所有枪械,长于10cm的利刃,黑杰克,电击枪。但日本有合法的射击场,因此可以将点数分配于【射击】技能。

说明部分就到这里!以下为跑团可能会用到的资料,可不看。

𒋲战斗流程 与 受伤处理

𒋲这些数字意味着什么?
力量
体质
体型
敏捷
0:基本瘫痪(甚至无法端起一杯茶)
15:手无缚鸡之力
50:人类平均水平
90:或许是你身边最强力的人
99:国际奥林匹克举重选手,人类极限
140:超越人类(如猩猩或马匹)
200+:怪物一般的力量
0:死人
1:病弱,长期病重,或者无法自行行动者
15:不健康,持续生病,经常感到疼痛
50:普通健康的人
90:不畏严寒,结实强壮
99:身体强健,无惧疼痛,人类极限
140:超越人类(比如大象)
200+:怪物一般的体质,几乎可以无视地球上任何疾病
1:小婴儿(0.5~6kg)
15:孩童,特别矮的人(15kg)
65:人类平均水平(身材匀称)(75kg)
80:非常高,非常壮,或是非常胖(110kg)
150:牛马(436kg)
180:现存记录最重的人类(634kg)
200+:872kg
注意:存在体型超过99的人类。
0:不借助外力则无法移动
15:慢吞吞,无法精细操作
50:人类平均水平
90:迅捷,胜任精细作业(如杂技演员,舞蹈家)
99:国际运动选手,人类极限
120:超越人类(如老虎)
200+:闪电般的迅捷,能以人类不能理解的速度移动
外貌
意志
智力
教育
0:见之不快,看之厌恶,带来恐怖
15:丑陋,也许是负伤,亦或是出生时造成的
50:人类平均水平
90:或许是你见过最美丽的人,生来就充满魅力
99:魅力与帅气的顶点(如超模或明星),人类极限
注意:外貌通常仅用于人类,不会超过99
0:精神衰弱,毫无意志,无魔法能力
15:意志薄弱,容易被操控
50:普通人类
90:意志坚强,干劲十足,极有可能看到常人无法看见之物,或与魔术有关联
100:钢铁意志,与灵异【领域】或看不见的世界有着强关联
140:超越人类,恐怕是异界存在
210+:有着怪物般的魔力与超越人类理解的精神力(如伟大的克苏鲁)
注意:人类的意志可以超过100,但这属于例外
0:毫无智力,对周遭世界无法理解
15:几乎记不住,只能进行最简单的计算,阅读基础读物
65:人类平均水平
90:大脑运转迅速,能理解复杂的语句和各种定理
99:天才(如爱因斯坦,达·芬奇),人类极限
140:超越人类(……)
210+:怪物一般的智力,能理解并活动于多个次元
0:新生儿
15:几乎未受过教育
60:高中毕业
70:大学毕业(学士学位)
80:大学毕业(硕士学位)
90:博士、教授
96:在自己的研究领域属于世界权威
99:人类极限
信用
技能
0:身无分文
1~9:贫困
10~49:平均
50~89:富裕
90以上:富翁
99:大富翁
1%~5%:素人(无经验),几乎是业余的。
6%~19%:初学者,有一些知识
20%~49%:业余,有一些才能或受过一些训练(只有兴趣的水平)
50%~74%:专业,以此为生,相当于特定学科的学士学位
75%~89%:专家,拥有高度的专业技能,相当于博士
90%+:大师,此技能的世界最高水准

𒋲现金与资产
1920年代
【信用】数值现金资产支出水平
身无分文(0以下)$0.50$0.50
贫困(1~9)【信用】×1($1~$9)【信用】×10($10~$90)$2
平均(10~49)【信用】×2($20~$98)【信用】×50($500~$2,450)$10
富裕(50~89)【信用】×5($250~$445)【信用】×500($25,000~$44,500)$50
富翁(90~98)【信用】×20($1,800~$1,960)【信用】×2,000($180,000~$196,000)$250
大富翁(99)$50,000$500万+$5,000

现代
【信用】数值现金资产支出水平
身无分文(0以下)$10$10
贫困(1~9)【信用】×20($20~$180)【信用】×200($200~$1,800)$40
平均(10~49)【信用】×40($400~$1,960)【信用】×1,000($10,000~$49,000)$200
富裕(50~89)【信用】×100($5,000~$8,900)【信用】×10,000($50万~$89万)$1,000
富翁(90~98)【信用】×400($36,000~$39,200)【信用】×40,000($360万~$392万)$5,000
大富翁(99)$100万$1亿+$100,000

𒋲精神失常
临时疯狂
不定时疯狂
如果单次理智检定超过5点时,判定【智力】
如果成功,则会陷入临时疯狂状态,这将持续1d10小时;失败则无事发生
游戏中的“一天”内,人物失去了理智的20%的话,则会陷入不定性疯狂
这个“一天”由KP定夺,一般指……
临时疯狂的症状
1) 失忆:调查员会发现自己只记得最后身处的安全地点,却没有任何来到这里的记忆。例如,调查员前一刻还在家中吃着早饭,下一刻就已经直面着不知名的怪物。这将会持续1d10轮。
2)假性残疾:调查员陷入了心理性的失明,失聪以及躯体缺失感中,持续1d10轮。
3) 暴力倾向:调查员陷入了六亲不认的暴力行为中,对周围的敌人与友方进行着无差别的攻击,持续1d10轮。
4) 偏执:调查员陷入了严重的偏执妄想之中,持续1d10轮。有人在暗中窥视着他们,同伴中有人背叛了他们,没有人可以信任,万事皆虚。
5) 人际依赖:守秘人适当参考调查员的背景中重要之人的条目,调查员因为一些原因而降他人误认为了他重要的人并且努力的会与那个人保持那种关系,持续1d10轮。
6)昏厥:调查员当场昏倒,并需要1d10轮才能苏醒。
7) 逃避行为:调查员会用任何的手段试图逃离现在所处的位置,即使这意味着开走唯一一辆交通工具并将其它人抛诸脑后,调查员会试图逃离1d10轮。
8)竭嘶底里:调查员表现出大笑,哭泣,嘶吼,害怕等的极端情绪表现,持续1d10轮。
9) 恐惧:调查员投一个D100或者由守秘人选择,来从恐惧症状表中选择一个恐惧源,就算这一恐惧的事物是并不存在的,调查员的症状会持续1d10轮。
10) 狂躁:调查员投一个D100或者由守秘人选择,来从狂躁症状表中选择一个狂躁的诱因,这个症状将会持续1d10轮。
不定性疯狂的症状
(投1d10):
1) 失忆(Amnesia):回过神来,调查员们发现自己身处一个陌生的地方,并忘记了自己是谁。记忆会随时间恢复。
2) 被窃(Robbed):调查员在1d10小时后恢复清醒,发觉自己被盗,身体毫发无损。如果调查员携带着宝贵之物(见调查员背景),做幸运检定来决定其是否被盗。所有有价值的东西无需检定自动消失。
3) 遍体鳞伤(Battered):调查员在1d10小时后恢复清醒,发现自己身上满是拳痕和瘀伤。生命值减少到疯狂前的一半,但这不会造成重伤。调查员没有被窃。这种伤害如何持续到现在由守秘人决定。
4) 暴力倾向(Violence):调查员陷入强烈的暴力与破坏欲之中。调查员回过神来可能会理解自己做了什么也可能毫无印象。调查员对谁或何物施以暴力,他们是杀人还是仅仅造成了伤害,由守秘人决定。
5) 极端信念(Ideology/Beliefs):查看调查员背景中的思想信念,调查员会采取极端和疯狂的表现手段展示他们的思想信念之一。比如一个信教者会在地铁上高声布道。
6) 重要之人(Significant People):考虑调查员背景中的重要之人,及其重要的原因。在1d10小时或更久的时间中,调查员将不顾一切地接近那个人,并为他们之间的关系做出行动。
7) 被收容(Institutionalized):调查员在精神病院病房或警察局牢房中回过神来,他们可能会慢慢回想起导致自己被关在这里的事情。
8) 逃避行为(Flee in panic):调查员恢复清醒时发现自己在很远的地方,也许迷失在荒郊野岭,或是在驶向远方的列车或长途汽车上。
9) 恐惧(Phobia):调查员患上一个新的恐惧症。在表Ⅸ:恐惧症状表上骰1个D100来决定症状,或由守秘人选择一个。调查员在1d10小时后回过神来,并开始为避开恐惧源而采取任何措施。
10) 狂躁(Mania):调查员患上一个新的狂躁症。在表Ⅹ:狂躁症状表上骰1个d100来决定症状,或由守秘人选择一个。调查员会在1d10小时后恢复理智。在这次疯狂发作中,调查员将完全沉浸于其新的狂躁症状。这症状是否会表现给旁人则取决于守秘人和此调查员。
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